Dawn of War: Dark Crusade
Realemente não tenho mais saco para Warhammer 40k. Seja pela falta de um local pra jogar, pela falta de desafio, mas não tenho a menor paciência para perder horas jogando este wargame. Entretanto, existe um joguinho de computador que me lembra os velhos tempos, e também por falta de saco de escrever uma matéria sobre ele, copio essa direto do site Gamespy. O que me chama atenção neste jogo são as novas opções de exército: Tau, que foi meu primeiro exército de W40K, e Necron, que enfrentei por anos a fio.
Com vocês, Dawn of War: Dark Crusade
is a rather unusual game. When the original game was released back in 2004, I fell in love with it. Dawn of War was a brilliant way to take the Warhammer 40,000 tabletop game and translate the essence of its insanely violent universe into a top-flight RTS. This was followed up by the Imperial Guard-themed Winter Assault, an excellent expansion that addressed a lot of the weaknesses of the original game. Then in 2006, Relic released Company of Heroes, an exceptional RTS based heavily on Dawn of War's gameplay formula but also improving on it. As a result, Dark Crusade can't help but feel like a half-step backwards despite being an exceptional expansion pack by almost any other measure.
Dark Crusade brings quite a few new things to Dawn of War, chief among them two new races, the Necron and the Tau. The Necron are remorseless, robotic killing machines designed to exterminate all life from the universe. The Tau is a multi-species coalition that offers new races the opportunity to join their police-state society or die. The Tau are basically a "shooter's army." They're all about hitting enemies at range with insanely powerful guns and moving long before enemies have a chance to hit back.
The Necron, on the other hand, completely reverse the usually aggressive strategic model of Dawn of War by focusing on base-building and the blitzkrieg. This has contributed to them becoming my favorite race in the game and (judging by the number of people playing them online) a lot of other people's as well. Their one major weakness is that as a turtle race, the Necron seem rather vulnerable to early rushes. They seem especially vulnerable to Orks and the Imperial Guard, who, in my games, seemed to put together a credible rushing force much faster than I could get out my basic troopers. From an aesthetic point of view, both races look really cool. I particularly enjoyed the way the Tau create buildings out of nothing, using technology so advanced it might as well be magic. Nothing holds a candle to the Necron, though, who are all matte-black and bilious green and are designed in such a way that everything about them screams "death." I did, however, notice an infrequent bug in which build animations would "skip" frames. There were no gameplay ramifications to it, but it was annoying.
Of course, good-looking new races mean nothing without the strategic chops to back it up, and this is where our extended multiplayer testing policy came in handy. In short, Relic has done an outstanding job in balancing (and rebalancing) the game in ways that should make both single and especially multiplayer fans very happy. Chaos picks up the Daemon Prince, which boosts their endgame melee capabilities beyond what the time-limited Bloodthirster made available. The melee-heavy Orks' biggest problem has always been getting them to the battlefield without being shot down, so the gun-toting Ork Flash Gitz unit is the answer to a prayer. The only difficulty I've found with them is that Tau guns can be so devastating that Flash Gitz aren't that much help. The only really problematic new unit is the Imperial Heavy Weapons Team. While they seem initially useful (and they are in the single-player campaign), after a few games in multiplayer I found that they just move, set up and break down too slowly to be terribly useful.
The biggest additions to the game have been more subtle. Dark Crusade has instituted hard caps on the amount of elite units a player can field. The Space Marines, for example, can only have one team of Terminators or their high-end Whirlwind tank out at a time. The stealth mechanic has also been redone. Stealth is no longer a trigger effect. Instead stealth is now a passive effect that can only be detected by turrets and certain low-level units. The effect of this has been profound and generally positive on the multiplayer experience. Players can no longer win by spamming the battlefield with five or six high-end units, and lower-tier infantry that can detect stealth units become not only viable, but necessary. That's forced players to actually think about using real combined arms tactics in multiplayer and contributed to more games decided by genuine strategy and skill rather than just who can spec out the proper build order. All these changes, new races and new units should be welcome news to Dawn of War fans and help revitalize the multiplayer scene.
As much fun as Dawn of War's gameplay still is, though, when compared with Relic's own Company of Heroes it feels like a step backward. I can't remember how many times I looked for a "retreat" button during a big firefight. The battlefields of Dawn of War feel a bit barren because its simpler resource model requires very little geographic maneuvering or strategic positioning and much of the map goes to waste as players relentlessly push forward on each other. Unit pathing and combat AI are very good, but once you get used to the intelligent reactions of a Company of Heroes soldier, it gets hard to go back to the level of micromanagement needed to win in a game of Dawn of War.
One of the best things about the Dawn of War expansion is how open Relic is to acknowledging the shortcomings in the original product and working to fill those holes. After the number of complaints leveled against the original game about its lackluster single-player campaign, they answered with the far superior but still rather short single-player campaign in Winter Assault. This time around, Relic clearly concentrated a great deal of time and effort into completely revamping the single-player experience.
Dark Crusade's single-player game takes place on a strategic map of the planet Kronus. Every turn, the player has the opportunity to attack one of Kronus' 25 provinces held by an enemy, and then defend against the other race's counterattack. When they do, play descends to the RTS battlefield as the two factions duke it out for control of the territory. Certain territories will impart certain bonuses to the holder (the Vandean Coast, for example, allows the holder to start a battle with an extra 1,000 energy). Each race's leader can also acquire wargear that enhances their battlefield capabilities. The winner is the first faction to sterilize Kronus of their hated opponents.
This is hardly an original concept in real-time strategy games. Rise of Nations, for example, did this quite well, and the Total War series is built on it. Neither is the Dark Crusade version particularly innovative. What the single-player campaign has going for it is what the series as a whole has always boasted -- oodles of personality. The storyline is very amusing, the voiceovers are well-done and players will certainly want to play through the campaign a number of times to experience it from each race's perspective. The single-player campaign is also superior to random skirmishes for players who don't want to hit the Net in search of multiplayer to play as and against each of the game's seven races. There are a few issues with the single-player campaign. The challenge level on the tactical map is pretty low. This is partly because the AI is strategically weak and partly because there are no random elements to enhance replayability. It might also have been nice if the strategic map play could have been extended to multiplayer.
Finally, I really have to applaud Relic for Dark Crusade's customer focus. It's a standalone expansion, which means that players don't have to own the original game or Winter Assault to play as any of the seven races in the single-player campaign or in skirmish mode (players who only own Dark Crusade are restricted to the Necron and the Tau in multiplayer). The game doesn't require the CD to be in the drive in order to start up, and players can also use multiple installs off the same CD in LAN games. In a world where players get punished by increasingly draconian install and anti-pirate protection schemes, this is a nice change.
In the end, Dark Crusade is an excellent swan song for Dawn of War. It's not perfect, and it suffers a bit (perhaps unfairly) in comparison to Relic's own Company of Heroes. The new races and game balance changes have revitalized the multiplayer game, and the new campaign gives plenty of gameplay for single-player fans to sink their teeth into. In fact, if the biggest knock against Warhammer 40,000: Dawn of War -- Dark Crusade is not an inherent lack of merit, but merely the fact that time has passed it by, then this marks one of the most graceful exits in gaming history. Plus it's got a Grim Reaper beheading an Orkish Squiggoth. Take that, you namby-pambies in Able Company!
outubro 14, 2006 in Jogos de computador e PS2 | Permalink | Comments (0)
Ultimate Spider Man Videogame
>> Materia da UOL
Assim como a Radical Entertainment, que reformulou o mediano "The Hulk", baseado no filme de longa-metragem do diretor Ang Lee, a Treyarch também resolveu se dar uma segunda chance, lançando um novo game do super-herói Homem-Aranha.
Jogos de heróis baseados em longa-metragem são, geralmente, abaixo da crítica e a culpa é, possivelmente, do prazo apertado que as produtoras têm de obedecer para lançá-los junto com os filmes no cinema. O resultado são jogos medíocres como "Batman Begins", "Quarteto Fantástico", "O Justiceiro" e tantos outros.
Com mais tempo de produção, o gigante verde ganhou mais qualidade em "The Incredible Hulk: Ultimate Destruction", lançado para GameCube, PlayStation 2 e Xbox. O mesmo aconteceu com "Ultimate Spider-Man", que apesar de similar aos antecessores, traz novas missões com muito mais diversão para a aventura do aracnídeo.
Quadrinho vivo
Assim como a reformulação do game do Hulk, o novo episódio do amigo da vizinhança se baseia nos quadrinhos. O gibi homônimo retoma as origens de Peter Parker, um colegial de 15 anos dividido entre a responsabilidade de ter um grande poder nas mãos e sua vida particular, sem tempo para estudar ou se divertir. Como num universo paralelo, alguns personagens tiveram sua história modificada. O Duende Verde, por exemplo, é uma criatura não-humana, e não um louco com uma máscara.
E a nova referência fica bastante clara no visual, que imita com grande competência os traços do quadrinho original. Trata-se de um cel-shading especial, que obedece ao estilo do criador do gibi, Mark Bagley, colaborador ativo nos esboços dos personagens. Sendo assim, os personagens têm contornos e todos aqueles detalhes típicos dos quadrinhos americanos, além de uma coloração menos chapada que os cel-shading tradicionais.
O resultado é, simplesmente, um gibi animado, em que cada quadro poderia ser uma cena da tira original. O enredo também conta com o autor da obra original, Brian Michael Bendis, que escreveu todos os diálogos do videogame. Os fãs do Homem-Aranha reconhecerão de imediato todas as clássicas falas de Peter Parker.
"Ultimate Spider-Man" é claramente voltado aos que acompanham as histórias do atormentado herói e o game faz novas revelações, completando a trama das tiras de papel. Aliás, as cenas não-interativas abusam desse universo, com cada ação sendo realizadas dentro um quadro.
Nova roupagem
O sistema de jogo é bastante similar ao de "Spider-Man 2", baseado no longa-metragem da Columbia Pictures. Quer dizer, o jogador terá a liberdade de explorar toda Manhattam e participar de diversas missões e minigames. Resumindo, é o tradicional esquema de "Grand Theft Auto".
A cidade encolheu de tamanho, apesar da adição do bairro do Queens. Mas, apesar de menor, a construção está mais complexa, com diversos becos e ruelas, onde, naturalmente, a produtora aproveitou para esconder uma série de ícones.
O grafismo também está diferente, com mais personalidade que os cenários do antecessor. Além dos locais tradicionais da cidade, como a ponte de Manhattan, há também as locações dos quadrinhos como a casa de Doctor Strange, a universidade Empire State e, claro, o prédio do jornal Daily Bugle.
Uma das diferenças desta versão é que para liberar as missões principais é necessário jogar, algumas vezes, os objetivos alternativos e os minigames. Essas missões secundárias, que aparecem em vermelho no mapa, são bastante similares às do antecessor, envolvendo salvar pessoas que estão prestes a cair, pegar balões e enfrentar assaltantes. Resumindo, muita repetição.
Os minigames incluem as tradicionais corridas, que consistem em passar por locais marcados no menor tempo possível. São 60 provas desse tipo e, além delas, há mais 36 provas de combate, em que o Aranha precisará enfrentar bandidos em seqüência. Naturalmente, haverá centenas de ícones espalhados pela cidade toda, que liberam diversos extras.
Apesar de tanto trabalho, o game possui alguns poucos bônus secretos, como novas roupas e a possibilidade de andar pela cidade com um segundo personagem. Mas entre as novas roupas não está alguns dos favoritos do público, como o traje todo vermelho do herói.
Encarnando os aracnídeos
"Ultimate Spider-Man" não decepciona nos quesitos essenciais. As missões principais são muito satisfatórias, principalmente a luta contra os chefes. Muitos deles precisam de estratégias distintas para serem derrotados e o visual deles está excelente. Rhino, por exemplo, está gigantesco, e sua modelagem, sensacional.
O herói, como um novato, não tem tantos golpes como no antecessor e não há opções para comprar mais. Mas o sistema premia quem conseguir fazê-lo lutar como nos quadrinhos, isto é, abusando de acrobacias e ataques aéreos. Se socos e chutes simples forem usados, a luta fica truncada e a diversão diminui consideravelmente.
Também há missões de salvamento, em que será necessário remover alguns objetos pesados através de um minigame. Nele, o jogador apertará os botões de ombro a fim de deixar o medidor na posição verde. Às vezes, precisará aplicar pequenas técnicas de gerenciamento de crise, salvando primeiro as vítimas mais graves.
Existem também diversas missões de perseguição e, apesar de algumas serem divertidas, a quantidade pode cansar um pouco. Algumas chegam a ser frustrantes. O game traz personagens famosos, que fazem uma ponta no game, como o Tocha Humana, do Quarteto Fantástico, e a unanimidade Wolverine.
Os jogadores também controlarão um dos vilões mais queridos dos "comics", o temido Venom. Com ele não tem essa conversa de ser bonzinho e prender os bandidos nas teias: ele simplesmente aniquila os adversários com suas garras e tentáculos. Como tem uma montanha de músculos, pode arremessar carros contra os pobres adversários.
O estilo de controle de Eddie Brock é diferente. Em vez de teias, ele usa sua fantástica força para decolar como um foguete. Se o Aranha usa sua lábia irritante para desnortear os oponentes, o vilão abre sua "boca" para devorar os adversários e cuspir os corpos inanimados. Não importa se é um militar ou uma criança indefesa, se anda e faz sombra, Venom suga toda sua energia vital. Não há sangue nem mutilações, mas pode provocar algum choque em pessoas mais sensíveis.
Apesar de divertido, as missões de Venom poderiam ser mais explosivas, como foi feito em "The Incredible Hulk: Ultimate Destruction", que tem uma quantidade incrível de coisas para destruir. Mesmo assim, é sempre uma satisfação controlar um personagem tão fabuloso.
O Aranha em bits e pixels
A melhor parte de "Spider-Man 2" era a sensação de liberdade ao usar a teia para passear entre os arranha-céus de Manhattam, com grande velocidade e manobras aéreas malucas. Mas, em "Ultimate Spider-Man", só é possível usar uma teia por vez e a velocidade está menor. Continua divertido, mas ficou menos emocionante que o antecessor.
Como dito, a produtora Treyarch inovou ao reproduzir os traços do gibi "Ultimate Spider-Man" nos videogames. Mas isso trouxe algumas complicações, pois a tecnologia parece pesada demais para o PlayStation 2, que sofre com as lentidões. O GameCube também fica atrás da versão do Xbox, a melhor de todas, pois possui texturas pouco definidas.
A modelagem dos personagens está excelente, principalmente a de Venom, com um ótimo trabalho de luz e sombra. Os cenários também obedecem ao grafismo original, com contornos definidos de perto e simplificados de longe. As animações dos modelos 3D também são muito boas, ajudando a definir a personalidade de cada um deles.
A trilha musical está de acordo com a proposta do game, desfilando algumas trilhas de techno sem muito veneno. Os efeitos sonoros também não chegam a se destacar, apenas passam pelo controle de qualidade. O destaque do departamento de áudio são as dublagens, que, podem não contar com grandes nomes, mas fazem um trabalho seguro. Destaque para as falas de Peter Parker, com aquele jeito meio desanimado.
Spider-Man 2 e meio
"Ultimate Spider-Man" mostra como poderia ter sido "Spider-Man 2" se a produtora tivesse mais prazo para lançar a versão baseada nos cinemas. Apesar de retrocessos em alguns quesitos, a nova edição melhorou muito no que diz questão à aventura principal, com missões bastante divertidas. É uma pena que isso dure pouco tempo e resta aos jogadores tentar todos os minigames e achar os itens escondidos, o que, nem de longe, chegam a ser empolgante.
outubro 21, 2005 in Jogos de computador e PS2 | Permalink | Comments (3)
World of Warcraft
O que falar do jogo que consome quase todo meu tempo livre? No início era o Neverwinter Nights, minha primeira experiência em MMORPGs. Me lembro que por quase um ano acompanhei o desenvolvimento deste jogo, e o comprei assim que foi lançado, numa viagem aos Estados Unidos. Joguei bastante, grande parte do meu grupo de RPG da época jogava, e era divertido encontrar a galera toda lá.
Mas o tempo foi passando e fui me desencantando com o mundo (na verdade instância do jogo num servidor) em que jogavamos. Sendo fã de Guerra nas Estrelas, assim que saiu o Star Wars Galaxies o comprei e comecei a jogar. Lembro até hoje de um colega falando: "Eu nunca vou jogar jogo pago online"... pois é, nos MMORPGs modernos você paga uma assinatura. Acho que vale cada centavo pago, pois isso garante que os servidores estejam 100% e que você aproveite o jogo. Joguei SWG por um bom tempo, e hoje Gwaerion, meu caçador de recompensas em Corbantis (o servidor em que jogo) bebe todos seus créditos duramente adquiridos.
Mas porque que esse famoso caçador de recompensas não se aventura mais?
Porque hoje o vício é outro.
Não consigo largar o World of Warcraft.
Este maravilhoso jogo da Blizzard, seguindo o clássico homônimo de RTS, combina tudo de bom que existe nos Diablos, Warcrafts e seus MMORPGs concorrentes. Sim, ele é pago (cerca de US$15), mas você nem sente os dolares indo embora tamanho é o prazer de se aventurar em Azeroth. Cada cenário é altamente detalhado e, embora mantendo o teor "cartoon" do warcraft, o jogo consegue ser de uma riqueza visual que mesmo jogando a cerca de 3 meses ainda me impressiono.
No jogo você escolhe um lado (alianca ou horda), uma raça (elfos, humanos, trolls, etc) e uma classe (caçadores, magos...). E ai sai fazendo peregrinações e tarefas pelo mundo, sozinho ou junto de outros aventureiros online.
Agora, o pior é que estou aqui escrevendo este "post" e pensando que poderia é estar jogando... :)
março 11, 2005 in Jogos de computador e PS2 | Permalink | Comments (4)