Book of Vile Darkness

Book_vile Achei essa matéria fuçando meu nome na internet, foi escrita em 2003, mas como o livro continua atual, vale ler e lembrar.

Quando a Wizards disse que iria lançar o Book of Vile Darkness, fiquei no mínimo curioso. Afinal, uma empresa que sempre foi politicamente correta estaria lançando um livro com material adulto, onde seriam tratados assuntos como sacrifícios humanos (no caso do D&D de seres inteligentes), doenças, drogas, satanismo (mais uma vez uma adaptação: cultos a demônios) e prostituição. Bom, de tudo ai só a parte de prostituição ficou de fora.

E foram buscar um autor de nome para o projeto, o Sr. DM Guide Monte Cook. Monte anda fazendo trabalhos como freelancer para a WotC, e o BoVD é um dos seus mais ambiciosos projetos. Em breve ele lançará outro livro, Ghostwalk, em co-autoria com o ex-WotC Sean Reynolds. A Wizards está buscando freelas para escrever livros que não são mainstream, pois assim caso não venda, a culpa não é diretamente deles. Mas isso é outra história.

O livro, de 1 a 10, é um 7. Se você estiver num dia particularmente "mau", pode ser um 8. Como é de praxe, a qualidade do livro é excelente. Capa dura (com uma ilustração meio maluca, uma asa de morcego), totalmente colorido, ilustrações maravilhosas da equipe liderada por Dawn Murin (tem até desenho do Jeff Easley!) e bem escrito. Meio caro para um livro de 192 paginas, mas na minha opinião os $32,95 são bem gastos. O livro é bem dividido, e as seções de "A natureza do mal", "regras variantes", "feats" e "magias" são as melhores. Sempre vão aparecer feats e magias novos, tudo bem, mas sempre dá pra encontrar um lugar onde usar. Temos também um capítulo de classes de prestígio, como sempre. O problema é que as classes deste livro são muito específicas, e se você não tem Baalzebul na sua campanha, por exemplo, é uma classe que acaba se tornando sem propósito.

Mas ainda acho que você deveria incluir estes "Lordes do Mal" na sua campanha. Temos os príncipes dos diabos e demônios (em inglês temos esta distinção, Devils e Demons, e no D&D são duas coisas diferentes, moram em locais diferentes e vêem e praticam o mal de forma diferente) e eles dão excelentes arqui-inimigos. Nada como construir uma campanha em torno da iminente invasão das forças de Orcus, ou sobre os desenlaces das intrigas por entre Belial, Baalzebul, Asmodeus e seus consortes. Tanto que na primeira edição várias aventuras foram feitas em cima desta galera, com as principais sendo a saga de Bloodstone Pass em FR e as aventuras de um paladino nos infernos em "A Paladin in Hell" (esta baseada na clássica ilustração de um paladino combatendo forças demoníacas, presente no Livro do Jogador 1a edição). Eu sempre uso estes seres como a epítome do mal em minhas campanhas, e o Book of Vile Darkness oferece alguns bonuses para fazer isto.

Monte Cook também discursa sobre personagens maus, e grupos maus, e como eles agiriam na campanha. Minha posição sobre isto é que uma campanha má, embora possa ser atrativa em primeira instância, pode trazer sérios problemas. Não somos serial-killers, nem maus e loucos a ponto de entender como funciona a mente de um psicopata. Tome como referência os filmes sobre Hannibal Lecter, leia sobre Adolf Hitler, e começará a compreender um pouco das dimensões do mal, e o que ele realmente é.

Eu prefiro ser o cara que derrota esses ai.

E o que mais dá para usar do BoVD? Muita coisa. Não é um livro que irá mudar sua campanha, mas pode adicionar coisas a ela. Nunca é demais ter referências, quanto mais, mais surgem as idéias, e mais legal ficam as aventuras. Seus vilões ficarão mais ricos, mais malignos, e serão melhores oponentes para seus jogadores. E se você é um jogador, e pretende jogar com um personagem "do lado negro", este livro pode te dar "más ideias".

Mas não se esqueçam: O maior vilão dos cinemas virou casaca no último filme, e seu fantasminha apareceu vestido de branco e sorrindo...

outubro 27, 2006 in RPG | Permalink | Comments (0)

Dawn of War: Dark Crusade

Realemente não tenho mais saco para Warhammer 40k. Seja pela falta de um local pra jogar, pela falta de desafio, mas não tenho a menor paciência para perder horas jogando este wargame. Entretanto, existe um joguinho de computador que me lembra os velhos tempos, e também por falta de saco de escrever uma matéria sobre ele, copio essa direto do site Gamespy. O que me chama atenção neste jogo são as novas opções de exército: Tau, que foi meu primeiro exército de W40K, e Necron, que enfrentei por anos a fio.

Com vocês, Dawn of War: Dark Crusade

is a rather unusual game. When the original game was released back in 2004, I fell in love with it. Dawn of War was a brilliant way to take the Warhammer 40,000 tabletop game and translate the essence of its insanely violent universe into a top-flight RTS. This was followed up by the Imperial Guard-themed Winter Assault, an excellent expansion that addressed a lot of the weaknesses of the original game. Then in 2006, Relic released Company of Heroes, an exceptional RTS based heavily on Dawn of War's gameplay formula but also improving on it. As a result, Dark Crusade can't help but feel like a half-step backwards despite being an exceptional expansion pack by almost any other measure.

Dark Crusade brings quite a few new things to Dawn of War, chief among them two new races, the Necron and the Tau. The Necron are remorseless, robotic killing machines designed to exterminate all life from the universe. The Tau is a multi-species coalition that offers new races the opportunity to join their police-state society or die. The Tau are basically a "shooter's army." They're all about hitting enemies at range with insanely powerful guns and moving long before enemies have a chance to hit back.

The Necron, on the other hand, completely reverse the usually aggressive strategic model of Dawn of War by focusing on base-building and the blitzkrieg. This has contributed to them becoming my favorite race in the game and (judging by the number of people playing them online) a lot of other people's as well. Their one major weakness is that as a turtle race, the Necron seem rather vulnerable to early rushes. They seem especially vulnerable to Orks and the Imperial Guard, who, in my games, seemed to put together a credible rushing force much faster than I could get out my basic troopers. From an aesthetic point of view, both races look really cool. I particularly enjoyed the way the Tau create buildings out of nothing, using technology so advanced it might as well be magic. Nothing holds a candle to the Necron, though, who are all matte-black and bilious green and are designed in such a way that everything about them screams "death." I did, however, notice an infrequent bug in which build animations would "skip" frames. There were no gameplay ramifications to it, but it was annoying.

Of course, good-looking new races mean nothing without the strategic chops to back it up, and this is where our extended multiplayer testing policy came in handy. In short, Relic has done an outstanding job in balancing (and rebalancing) the game in ways that should make both single and especially multiplayer fans very happy. Chaos picks up the Daemon Prince, which boosts their endgame melee capabilities beyond what the time-limited Bloodthirster made available. The melee-heavy Orks' biggest problem has always been getting them to the battlefield without being shot down, so the gun-toting Ork Flash Gitz unit is the answer to a prayer. The only difficulty I've found with them is that Tau guns can be so devastating that Flash Gitz aren't that much help. The only really problematic new unit is the Imperial Heavy Weapons Team. While they seem initially useful (and they are in the single-player campaign), after a few games in multiplayer I found that they just move, set up and break down too slowly to be terribly useful.

The biggest additions to the game have been more subtle. Dark Crusade has instituted hard caps on the amount of elite units a player can field. The Space Marines, for example, can only have one team of Terminators or their high-end Whirlwind tank out at a time. The stealth mechanic has also been redone. Stealth is no longer a trigger effect. Instead stealth is now a passive effect that can only be detected by turrets and certain low-level units. The effect of this has been profound and generally positive on the multiplayer experience. Players can no longer win by spamming the battlefield with five or six high-end units, and lower-tier infantry that can detect stealth units become not only viable, but necessary. That's forced players to actually think about using real combined arms tactics in multiplayer and contributed to more games decided by genuine strategy and skill rather than just who can spec out the proper build order. All these changes, new races and new units should be welcome news to Dawn of War fans and help revitalize the multiplayer scene.

As much fun as Dawn of War's gameplay still is, though, when compared with Relic's own Company of Heroes it feels like a step backward. I can't remember how many times I looked for a "retreat" button during a big firefight. The battlefields of Dawn of War feel a bit barren because its simpler resource model requires very little geographic maneuvering or strategic positioning and much of the map goes to waste as players relentlessly push forward on each other. Unit pathing and combat AI are very good, but once you get used to the intelligent reactions of a Company of Heroes soldier, it gets hard to go back to the level of micromanagement needed to win in a game of Dawn of War.

One of the best things about the Dawn of War expansion is how open Relic is to acknowledging the shortcomings in the original product and working to fill those holes. After the number of complaints leveled against the original game about its lackluster single-player campaign, they answered with the far superior but still rather short single-player campaign in Winter Assault. This time around, Relic clearly concentrated a great deal of time and effort into completely revamping the single-player experience.

Dark Crusade's single-player game takes place on a strategic map of the planet Kronus. Every turn, the player has the opportunity to attack one of Kronus' 25 provinces held by an enemy, and then defend against the other race's counterattack. When they do, play descends to the RTS battlefield as the two factions duke it out for control of the territory. Certain territories will impart certain bonuses to the holder (the Vandean Coast, for example, allows the holder to start a battle with an extra 1,000 energy). Each race's leader can also acquire wargear that enhances their battlefield capabilities. The winner is the first faction to sterilize Kronus of their hated opponents.

This is hardly an original concept in real-time strategy games. Rise of Nations, for example, did this quite well, and the Total War series is built on it. Neither is the Dark Crusade version particularly innovative. What the single-player campaign has going for it is what the series as a whole has always boasted -- oodles of personality. The storyline is very amusing, the voiceovers are well-done and players will certainly want to play through the campaign a number of times to experience it from each race's perspective. The single-player campaign is also superior to random skirmishes for players who don't want to hit the Net in search of multiplayer to play as and against each of the game's seven races. There are a few issues with the single-player campaign. The challenge level on the tactical map is pretty low. This is partly because the AI is strategically weak and partly because there are no random elements to enhance replayability. It might also have been nice if the strategic map play could have been extended to multiplayer.

Finally, I really have to applaud Relic for Dark Crusade's customer focus. It's a standalone expansion, which means that players don't have to own the original game or Winter Assault to play as any of the seven races in the single-player campaign or in skirmish mode (players who only own Dark Crusade are restricted to the Necron and the Tau in multiplayer). The game doesn't require the CD to be in the drive in order to start up, and players can also use multiple installs off the same CD in LAN games. In a world where players get punished by increasingly draconian install and anti-pirate protection schemes, this is a nice change.

In the end, Dark Crusade is an excellent swan song for Dawn of War. It's not perfect, and it suffers a bit (perhaps unfairly) in comparison to Relic's own Company of Heroes. The new races and game balance changes have revitalized the multiplayer game, and the new campaign gives plenty of gameplay for single-player fans to sink their teeth into. In fact, if the biggest knock against Warhammer 40,000: Dawn of War -- Dark Crusade is not an inherent lack of merit, but merely the fact that time has passed it by, then this marks one of the most graceful exits in gaming history. Plus it's got a Grim Reaper beheading an Orkish Squiggoth. Take that, you namby-pambies in Able Company!

outubro 14, 2006 in Jogos de computador e PS2 | Permalink | Comments (0)

Heroes

Novel_003_lg Com o feriado sendo quinta-feira, providencialmente comprei uns cds para gravar o primeiro capitulo da terceira temporada de Lost e outros de outras series que gosto. Ate que um colega de trabalho me disse: Voce ja viu Heroes?

Gravei os dois primeiros episodios, e fiquei ate as 3 da manha assistindo. Com uma galera boa e de certa forma conhecida (com Adrian Pasdar de Desperate Hosewives, Greg Grunberg de Alias, Milo Ventimiglia de Gilmore Girls e Ali Larter de Premonicao I e II), este seriado conta como e' a vida de 7 pessoas comuns que descobrem que tem superpoderes.

O que faz desta serie interessante, entretanto, e' que os "super-herois" nao descobrem seus poderes, vestem uniformes e saem para salvar o mundo. Eles vao descobrindo as coisas aos poucos, bem no estilo do filme "Unbreakable", de M. Night Shamalaya.

Caso voce goste do seriado, recomendo ler Supreme Power

O seriado e' da NBC, e pode ser encontrado na internet facilmente. Recomendo!

outubro 12, 2006 in TV, DVD e Cinema | Permalink | Comments (1)

DDM? E o Warhammer?

Definitivamente, troquei de opinião em relação a meu jogo predileto. Antes fanático por Warhammer (e até mesmo Warhammer 40k, sua versão futurista e mais simples), vi sábado que minha praia agora é Dungeons & Dragons Miniatures. Joguei um torneio na Anime Rio Store, atual reduto de alguns jogadores cariocas de W40K, e vi que este, definitivamente, não é mais minha praia.

Antes achei que ia rolar aquela saudade de jogar umas partidinhas de 40k, mas nem vontade de parar pra olhar um jogo rolou. Pois é, a fila anda, e neste caso andou mesmo.

Reproduzo abaixo uns motivos relativos a mudança:

1) O desafio no DDM é enorme. A cada 3 meses saem minis novas, e seus warbands (ou parties, lembrando mais o RPG) vão se tornando obsoletos e fáceis de ser derrotados. Ou seja, é necessário estar sempre estudando, pensando em táticas... a velocidade dos lancamentos torna o jogo mais dinâmico. A party com q ganhei o último torneio da loja Gameland a umas 6 semanas atrás, por exemplo, hj está ultrapassada. A variedade de mapas e regras especiais específicas aos mapas adiciona ao fator estratégia, tornando o jogo mais "challenging" (qual a tradução pra isso?).

2) O apelo para o (ex-) jogador de RPG é enorme. Se vc joga RPG, quantas vezes enfrentou "fuzileiros espaciais armados de serras elétricas"? Muito menos que kobolds, orcs, beholders e até mesmo dragões, com certeza. No brasileiro, minha party consistia em helmed horrors, monks, kobolds e até um rakshasa! Pra qqr jogador de RPG isso é maneirissimo.

3) A distribuição desse jogo o torna extremamente viável. Vc não precisa contar com a boa-vontade de um colega para trazer, de um fiscal da receita para liberar ou com a assiduidade de um pirata - basta ir em uma das centenas de lojas de RPG, Comix e afins e comprar uns boosters. E ainda tem o e-bay (e eu! - Por exemplo, isto aqui é um leilão meu )para as avulsas! Os boosters custam a partir de R$30, e se vc der sorte, uma mini paga todo o booster!

4) O valor de revenda é igual ou maior que o pago pelas minis. Tenho minis que custaram R$30 na época da compra e hoje valem R$120.

5) Temos mais de 500 jogadores no Brasil... só o forum brasileiro de DDM tem 378 cadastrados. Isto aumenta muito o desafio. O Brasileiro teve cerca de 50 inscritos. Eu joguei 7 partidas, se tivesse ido até o final teria jogado 10. Enfrentei 6 parties diferentes, e mesmo q vc fique viciado, inevitavelmente vai jogar contra algo que nunca viu.

6) Se vc gosta de participar de eventos, temos praticamente um por semana no Rio de Janeiro.

7) O jogo é altamente social. Todos eventos de DDM são festas. Vem gente de SP, de Juiz de Fora, de MG, do Paraná, do sul... e tem até menina jogando!

8) A durabilidade das minis é BEEM maior, pois são de um composto de plástico com borracha. Isso tira os detalhes, mas sua mini de R$200 pode cair no chão a vontade que nada acontece com ela. Eu carrego minha party no bolso da bermuda, por exemplo...

Em termos de wargame, eu até prefiro o Flames of War, mas com a excassez de jogadores deste jogo australiano, no momento vou de DDM mesmo :)

outubro 2, 2006 in Wargames e Miniaturas | Permalink | Comments (1)

Uma exclusiva com Salvatore!

Uma exclusiva com R. A. Salvatore!
Por Paulo André Vieira e Mauricio "Paladino do Norte"

Eu sei que você já deve ter respondido esta pergunta milhares de vezes, mas nossos leitores nos matariam se não a fizéssemos. Como você se sente sendo o criador do personagem de RPG mais famoso do mundo, Drizzt Do'Urden??

Bem, eu considero Drizzt apenas um dos mais famosos. Eu vejo muita coisa sobre o Raistlin em diversos jogos! É uma sensação estranha. Uma vez eu chamei o Drizzt de minha benção e minha maldição. Minha benção porque que autor não gostaria de um sucesso como este com um personagem que tanta gente parece se identificar? E uma maldição porque é muito difícil para mim convencer as pessoas que eu tenho outros trabalhos nas estantes, incluindo algumas novelas que considero importantes, como DemonWars.

Porém, agora, eu penso em Drizzt como uma benção e ponto final. Eu tive muita sorte de inventar uma coisa que ao mesmo tempo era comum mas um pouco diferente ao mesmo tempo. Um herói clássico em um corpo único, por assim dizer. Por alguma razão, aquilo criou uma onda que continua rolando até hoje, quatorze anos depois. Eu sou um cara bastante sortudo. Eu deveria colocar "Drizzt" na placa do meu carro, já que foi ele que o comprou, e se não fosse pelo elfo negro, eu não teria o tempo ou a oportunidade de escrever DemonWars.

Como curiosidade, meu gato se chama Guenhwyvar, como a companheira animal do Drizzt. Qual foi a idéia por trás da pantera? E seus outros amigos? Catti-brie me lembra bastante Tika Majere, das histórias de Dragonlance... Você poderia nos contar como criou os personagens dos livros do elfo negro? Vieram da sua imaginação ou eram a princípio personagens de seus amigos?

A idéia por trás da pantera veio do livro de Doug Niles, "Darkwalker on Moonshae", especificamente de Canthus, o cachorro amigo de Tristan, Daryth e os outros. Doug lidou com a relação entre eles de uma maneira esplêndida. Eu queria fazer alguma coisa um pouco diferente. Na verdade, Cantus e Daryth estavam na minha proposta para o primeiro capítulo de "The Crystal Shard", pois eu até então pensava que Forgotten Realms eram apenas as ilhas de Moonshae (os livros de Doug eram os únicos ambientados em Forgotten até então). Quando soube da verdade e trabalhei com um editor para encontrar um lugar no mundo que pudesse considerar uma criação minha, não quis desperdiçar as idéias que tive para um companheiro animal. Criou-se então Guenhwyvar. Eu tirei o nome das obras arthurianas de Mary Stewart, como "The Crystal Cave". De acordo com Stewart, Guenhwyvar e a grafia celta (eu acho que era celta) para o nome da rainha do Rei Arthur, e o nome significava "sombra". Quão perfeito não foi?

Quanto aos outros personagens, eles são meio que os arquétipos básicos (ou pelo menos começaram assim) das histórias de fantasia. Catti-brie nem estava na minha primeira proposta do livro, mas minha editora mostrou que faltava um personagem feminino em meu manuscrito. Aconteceu que minha esposa deu a luz a minha filha, Caitlin Brielle, quinze dias depois que entreguei os primeiros capítulos do livro, e Catti-brie, literalmente, nasceu ali.

Qual foi a primeira reação de seu editor quando lhe propôs um elfo negro ranger como personagem do livro?

Um atordoado silêncio. O que também foi a minha reação quando pensei sobre o que tinha acabado de dizer. Drizzt foi uma loucura do momento. Eu fui pressionado para criar um novo aliado para Wulfgar (que teoricamente seria a estrela), pois nós já havíamos mudado a história para longe de Moonshae, mas como já mencionei, Daryth e Canthus estavam na proposta de capítulo que eu havia enviado para a editora. Então minha editora me ligou desesperada, a caminho de uma reunião com o pessoal de marketing e precisando de um novo aliado para o personagem principal. Eu estava trabalhando como um especialista em finanças naquela época, com a mesa coberta de papéis, pressionado, e a idéia para o personagem e o nome Drizzt simplesmente apareceram na minha cabeça. Muito estranho.

A sua Lolth é muito menos sarcástica e mais vingativa do que a versão de Paul Kidd (do livro Queen of the Demonweb Pits). Como os autores lidam com as características e emoções de personagens icônicos? Há algum tipo de "guia de comportamento"?

Eu acho que tudo depende do tom que você quer imprimir no livro. A série do elfo negro, por conceito, deveria ser bastante sombria, e esse sentimento, obviamente, emanava de Lolth. Eu tentei manter os Deuses ao alcance das mãos. Eu tenho mais interesse em personagens com características humanas, mesmo que eles acabem sendo elfos negros ou anões.

Eu sinto que em Forgotten Realms, particularmente em coisas como os panteões dos Deuses, fornecem um pano de fundo que um autor pode moldar, até certo ponto, para se encaixar nas suas necessidades. E como cada autor escreve do seu próprio jeito...

É por isso que não gosto de dividir personagens!

O seu livro, Spine of the World, em parte se concentra em uma história de amor. O que o fez mudar o ritmo da série?

Ele não foi realmente uma história de amor, na minha opinião. Ele foi (pelo menos metade dele) a história de uma jovem mulher que se deparou com uma difícil escolha. Ela ama um homem, mas sua mãe está mortalmente doente e a única pessoa que pode salvá-la e o dono das terras, que a maltrata. Eu acho que Meralda foi incrivelmente altruísta e heróica naquela história. Eu adorei examinar seus sentimentos, bem como os de seu pai, que chega até a espancá-la em um ponto do livro, de tão frustrado que está de não ter a capacidade de salvar sua esposa. Eu realmente gosto deste livro, e adorei escrevê-lo. Eu não tenho tanta certeza de que ele tenha fornecido aos fãs de Drizzt o tipo de ação ou escolhas morais que eles gostariam, mas, afinal de contas, é a minha série!.

Como sua vida mudou desde que o primeiro livro de Drizzt chegou às prateleiras? Você se considera uma celebridade? As pessoas o reconhecem na rua, pedem autógrafos, essas coisas? Você gosta da atenção do público?

Bem, eu trabalho em casa, faço meus próprios horários, e tenho mais dinheiro do que jamais pensei que um dia teria. Sou capaz de dar aos meus filhos não apenas uma boa qualidade de vida (nada de jatinhos particulares ou coisas do tipo!), mas o mais importante, eu pude, e posso, passar mais tempo com eles, treinar os times de suas escolas, assistir aos seus jogos no colégio, tudo enquanto a maioria dos outros pais ainda está no trabalho.

Uma celebridade? Acho que em alguns círculos. Eu já fui reconhecido - alguém uma vez ouviu uma conversa minha com Terry Brooks em um pequeno restaurante e colocou a transcrição da conversa em um site de Star Wars no dia seguinte. Aquilo foi um duro golpe! Um duro golpe em vários lugares...

Eu não me considero uma celebridade. Eu tenho uma vida tão normal quanto você possa imaginar. Eu acho que antes eu gostava muito mais da atenção do público do que agora, apesar de ainda achar divertido conhecer novas pessoas, a particularmente maravilhoso saber que meu trabalho tem tido um efeito positivo sobre o hábito de leitura de alguns jovens. Quando eu recebo cartas que começam com, "Eu não conseguia fazer meu filho/filha ler coisa nenhuma até que eu lhe entreguei um de seus livros", me dá um nó na garganta e me faz lembrar que meu trabalho é muito mais que cheques de direito autoral.

O lado ruim, claro, é que você tem que se expor a porradas de pessoas incrivelmente maldosas, particularmente em sites na internet, o que é a razão de raramente, se é que o faço ainda, freqüentar listas de discussão.

Há alguns rumores sobre um filme do Drizzt sendo feito pela produtora Fireworks (a mesma de Hercules e Xena). Qual seu papel neste projeto? Se você tivesse o poder e o dinheiro de escalar os atores para fazer os personagens principais do filme, quem você escolheria?

Eu vi o anúncio oficial, e me encontrei com algumas pessoas da Wizards/Hasbro e da Fireworks algum tempo atrás. Eu não tenho a menor idéia do que está acontecendo neste momento, ou sequer se terei alguma coisa a ver com este projeto. Eles sabem como me encontrar, e tendo em vista o recente sucesso dos filmes desse gênero, estou bastante empolgado com a possibilidade de ir para frente.

Quem faria os papéis? Já ouvi isso milhões de vezes. Alguns anos atrás, eu teria torcido para que Antonio Banderas fosso e Drizzt. Ele estava simplesmente ótimo no papel de Zorro. Porém, honestamente, eu não tenho a menor idéia. Eu nunca tinha ouvido falar do cara que fez o papel de Aragorn no filme do Senhor dos Anéis, mas, nossa, ele está ótimo. E o elfo... nem me deixe começar a falar sobre o Legolas. Um elfo perfeito, bem ali na tela!

Já que você é um jogador de RPG, o que você acha da ficha do Drizzt apresentada no novo livro de Forgotten Realms? Você não acha que eles o fizeram um pouquinho fraco demais? Não faria mal a ninguém que suas espadas, Twinkle e Icingdeath, fossem um pouquinho mais poderosas...

Não faço idéia do que eles fizeram com ele, e na verdade nem me importo. Fraquinho? Super poderoso? Não faço idéia; eu acho que é tudo relativo. Se o personagem mais poderoso do seu jogo é de nível 5, alguém de nível 15 vai se parecer com um Deus, mas se os seus jogadores já estão todos no nível 20, o mesmo nível 15 não passa de outro NPC qualquer. Eu sempre considerei o Drizzt um pequeno jogador em um imenso mundo, abençoado com uma boa dose de talento, uma razoável quantidade de sorte, e o mais importante de tudo, alguns dos melhores amigos que alguém poderia querer. Isso pode mudar, já que tocamos no assunto, e não para melhor.

Você ainda joga RPG? O que você está jogando atualmente? Sistema d20?

Nós estamos jogando uma mistura de 1a e 2a edição agora, mas estaremos migrando para a terceira edição em breve, se tudo correr bem com meus planos. Eu estou simplesmente muito ocupado agora com a novelização de Star Wars e as continuações das séries DemonWar e Dark Elf para aprender um novo sistema e começar uma nova campanha. Nós (meu grupo de jogo) também nos encontramos uma vez por semana para jogar Everquest.

Eu tenho dois personagens que gosto muito, o primeiro um amargurado guerreiro élfico e o outro um meio-orc bárbaro que acabou de se tornar o campeão de Anhur, Deus do panteão de Mulhorand. Qual o seu personagem mais memorável?

Belexus Backavar, meu guerreiro da primeira edição. Ele era bem diferente do Belexus de " Echoes of the Fourth Magic", por falar nisso, apesar de ambos compartilharem os mesmos atributos físicos. Ele é o único personagem que cheguei a elevar até o status de Deus, por assim dizer, chegando a alcançar alguma coisa perto do 27o nível. Ele destruiu várias cidades ao longo do caminho, tenho que admitir.

Eu também joguei com Oliver deBurrows, meu halfling dos livros da série "Sword of Bedwyr", por um curto espaço de tempo. Um sujeitinho bem irritante. Acabou morto, e quando meus companheiros jogadores comemoraram, soube que ele merecia estar em um livro.

Você uma vez disse que Tolkien foi sua maior inspiração para o gênero de fantasia. O que você achou do filme O Senhor dos Anéis?

Bem, eu já assisti o filme três vezes (isso nos primeiros quatro dias de exibição), então acho que isso responde a pergunta. Eu amei o filme! Simplesmente amei! Ele me levou direto para a Terra Média. Meus profundos agradecimentos para Peter Jackson, sua equipe e aos atores. Que trabalho maravilhoso. E a Sra. Blanchett simplesmente me arrebatou como Galadriel. A maneira como ela olhava para o pobre Frodo pelo canto de seus lindos e terríveis olhos me causou calafrios na espinha. Maravilhoso, maravilhoso, maravilhoso!

Você ficou empolgado quando lhe ofereceram a oportunidade de escrever novelas de Star Wars, incluindo a morte do Chewie e a novelização do Episódio II?

Sim e não. Eu não estava nem um pouco empolgado quando me disseram para matar o Chewie DEPOIS que eu havia assinado o contrato para "Vector Prime", pode ter certeza. E eu certamente não quero ser conhecido como o cara que matou a bola de pelos mais querida do mundo! Ao mesmo tempo, eu tive a oportunidade de conhecer tanta gente maravilhosa na Lucasfilms, incluindo o próprio George Lucas, e eu acabei de receber uma cópia de "Vector Prime" pelo correio, assinada, "Bob, Chewie vive!" por Peter Mayhew (que interpretou Chewie nos filmes). Você simplesmente não substitui experiências como essas.

A respeito de ter sido chamado para escrever a novelização do Episódio II, foi provavelmente a maior honra que já tive em minha carreira como escritor profissional. Mostrou que confiam em mim e foi na verdade um tapinha nas costas, e o tapinha de uma lenda, nada menos que isso. Tenho tido bastante trabalho com ela, e incrivelmente satisfatório. Espero que George Lucas esteja satisfeito com minha expansão de sua visão.

Você já leu algum dos livros do Harry Potter, de J. K. Rowling? O que você acha do jovem feiticeiro com a cicatriz de relâmpago na testa?

Eu li parte de um dos livros e acho que são lindamente bem escritos, mas um pouco fora do meu gosto pessoal. Cada um de nós tem seus próprios gostos, e Harry Potter não funcionou realmente comigo; mas, veja bem, já estou meio insensível por todos estes anos no mercado de literatura de fantasia. Por outro lado, eu não tenho nada menos que respeito pela Sra. Rowling e o que ela realizou. Ela deve se sentir muito, mas muito bem por sua contribuição para toda uma geração de leitores. E eu, como um escritor de fantasia para aqueles um pouco mais velhos, certamente a agradeço por ensinar toda uma geração a usar sua imaginação.

Salvatore... você redefiniu o gênero literário de fantasia, com seu estilo rápido e personagens carismáticos. Tracy Hickman e Margaret Weis, antes de você, prepararam o caminho com a excelente trilogia inicial de Dragonlance. Como você acha que será o futuro dessa corrente literária?

Eu estava na Inglaterra mais ou menos uma década atrás com um maravilhoso escritor chamado Tom DeHaven. Nós fizemos uma entrevista juntos para a BBC e nos perguntaram se entendíamos porque Tolkien não era tão prontamente abraçado pelo típico jovem leitor daquela época. Tom deu uma resposta brilhante, na minha opinião. Ele disse que a sensibilidade das gerações mais novas mudou, devido à mídia a qual eles estavam mais expostos: a televisão. Lendo qualquer coisa mais antiga, a literatura pré-televisão por assim dizer, requeria uma maior dose de paciência do que a maioria das pessoas acostumadas com o ritmo louco da MTV e dos jogos de computador podem dispor. Não é uma crítica a tais pessoas, que fique bem claro, como muitos esnobes literários costumam apontar. Eles simplesmente absorvem a informação de maneira diferente, mais rápido, e provavelmente preenchem por conta própria uma grande quantidade de detalhes, já que viram muito mais coisas que, digamos, meu pai pudesse jamais ter visto. Eu duvido que meu pai tenha visto alguma outra luta de espada além daquelas dos filmes de Errol Flynn, enquanto meus filhos podem coreografar suas próprias lutas em diversos jogos de computador.

Eu pertenço a uma geração de transição. Cresci tanto com a televisão quanto com a literatura. Me considero afortunado pois a maneira como conto minhas histórias ressoa bem com gente o suficiente para que eu possa continuar as escrevendo. É tudo que um autor poderia desejar.

E, ainda falando do futuro... você tem planos de fazer alguma coisa relacionada com jogos, tendo em vista o sucesso do sistema d20??

Jogos de RPG tendem a se esgueirar na minha vida sem que eu esteja esperando. Talvez haja alguma coisa no futuro. Meus dois filhos expressaram interesse (e mostraram verdadeiro talento) em criar algumas aventuras, então, quem sabe? Eu certamente não recusaria a chance de trabalhar com nenhum dos dois!

agosto 11, 2006 in RPG | Permalink | Comments (2)